TEAM
Amazing Games er et lite familiedrevet indie spillfirma, formelt startet i 1996, men med forhistorie tilbake til hjemmecomputere midt på 80-tallet.
- "ChezDoodles" er ansvarlig for kode, integrasjon, world-building, art-design og spill-design.
- "Sergei" i Ukraina er en fantastisk kunstner og 3D modellerer som har vært tilknyttet Amazing Games siden 2008.
- "Alex", "Mark" i Ukraina/Belarus kom inn i bildet i 2019 etter at "Sergei" hadde et uheldig møte en russisk rakett nær fronten. Mens "Sergei" var i rekonvalesens i fire år, skapte "Alex" og "Mark" og deres venn "Vitaro" omkring halvparten av de visuelle elementene vi finner i spillet Age of Trains.
- "Mark" i Storbritannia spesialiserer seg på historiske 3D modeller av fly, og står bak de mer enn 50 ulike historiske fly og flybåter du kan leke med i spillet Age of Trains.
HISTORIE
Den tidlige historien til Amazing Games begynte egentlig tilbake på 80-tallet, da familien der "ChezDoodles" vokste opp (aliasen kan spores tilbake til midt på 80-tallet) fikk en hjemmecomputer. "ChezDoodles" elsket alt ved hjemmecomputere, men det mest fasinerende var spill - obinasjonen av grafikk, lyd og kode som gjorde alt levende på skjermen! Utallige timer ble brukt i den lokale spillebula - men bare for å se, observere og analysere hvordan "ordentlige" spill var skrudd sammen. Uheldigvis var familiens hjemmecomputer en japansk modell - Sord M5 - som "ingen andre" i Norge hadde. Så "ChezDoodles" måtte lære seg å lage spill selv, for å ha noe å kunne spille hjemme.
Zaxxon, DonkeyKong, PacMan, CastleClimber, PooYan og mange andre arcadetitler ble etterhvert resulatet - de fleste med bedre grafikk en tilsvarende versjoner til Commodore 64 og ZX Spectrum. Flere av disse inneholdt teksten "Copyright Amazing Games" på forsiden.
Hopp 10 år frem i tid, og "ChezDoodles" jobbet hos et seriøst progamvarehus med regnskap og CRM løsninger. Men på fritiden mekket "ChezDoodles" forsatt spill, med spesiell interesse for å bygge egne 3D motorer. Sjefen hans, avdelingsleder "Eddie", godkjente fra tid til annen underlige regninger som virket mistenkelig lite jobb-relaterte, og veldig spill-utvikling-aktige. De jobbet den gang i samme bygning som FunCom - så drømmen som et spillstudio var vanskelig å glemme. Etter at arbeidsgiveren gikk på børs, fikk de fleste ansatte med aksjer penger mellom hendene, og i 1996 bestemte "ChezDoodles" seg for å ta det store spranget og gjøre spilldrømmen til virkelighet.
Firmaet Amazing Games ble formelt registrert, og "ChezDoodles" tok turen til sin sjef "Eddie" og spurte om ikke han også ville være på ferden. Det tok mindre enn 10 minutters betenkningstid før "Eddie" også bestemte seg for å levere inn oppsigelsen.
"ChezDoodles" skulle programmere, "Eddie" skulle bygge 3D modeller og "Eddie's" lillebror "Brian" var en røver av en artist og lagde fantastiske teksturer. Teamet var komplett.
Den muntre gjengens første prosjekt het "MassDriver" - en futuristisk hovercraft racer som på et 3dfx Voodoo II kort viste seg å være ganske oppsiktsvekkende i 1998 når vi turnerte verden rundt på messer, konferanser og etterhvert potensielle publishere. Under et besøk hos Sony ble vi introdusert for ideen å lansere spillet som en tidlig releasetittel for PlayStation 2 og med NDAer og annet på plass, fikk vi utviklingsverktøy og begynte på jobben.
En rekke ulike publishere og partnere var involvert - men som St. Bernhard av Clairvauxsises sa for 1000 år siden: "Veien til helvete er brolagt med gode intensjoner". En producer ønsket til og med å gjøre spillet om en StarWars racer (ja, de hadde tilgang på DEN lisensen). Så på ett tidspunkt fantes det en en utgave av MassDriver som hadde TieFightere, X-Wing og andre klenodier from a galaxy far, far away...!
Alt fikk imidlertid en bråstopp i 2000, litt før PlayStation 2 ble lansert i Japan.
En produsent tilbød oss som "trøstepremie" å lage et spill basert på "Power Puff Girls" fanchisen. Men etter noen måneder jobbet ikke lenger produsenten hos denne publisheren og vår kontrakt gikk i vasken.
Det var på dette tidspunktet "Eddie" syntes at det var på tide å gi seg i denne bransjen og gå tilbake til "voksen-verdenen". Vi brant penger og uten inntekter gjaldt det å redde det som reddes kunne. Vi hadde alle hus, koner, familier og småbarn. Han og broren "Brian" la inn årene og skiltes med "ChezDoodles" som gode venner.
"ChezDoodles" hadde imidlertid et ess opp i ermet. I løpet av noen hektiske måneder ble MassDriver transformert til en annen hovercraft-racer satt i universet til "The Jetsons" - på oppdrag fra en annen produsent de hadde hatt kontakt med tidligere. Dette var en PlayStation 2 tittel for 1 til 4 spillere lokalt. Men like etter at prototypen var blitt akseptert, ble publisheren lagt ned - og det stå skummelt ut for Amazing Games.
Nå hadde imidlertid "ChezDoodles" lært at det var umulig å overleve som et bittelite firma i det spillet som ofte foregikk med publishere og producere. Kontoen var tom, så "ChezDoodles" gikk ut og kjøpte en Compaq iPaq PDA som kjørte det nye Microsoft Pocket PC operativsystemet (senere omdøpt til Windows Mobile). Etter fem månders 24/7 crunch var helikopter/action spillet "Chopper Alley" ferdig, inspirert av PC spillet Commanche, med samme type voxel-grafikk landskap og polygon modeller. Spillet solgte overraskende godt, og med et par DLC'er i kjølevannet var det mulig å drive Amazing Games videre i mange år.
"ChezDoodles" ble invitert til å holde foredrag på en rekke Pocket PC-sentrerte konferanser, og fikk en rekke nye industri-kontakter som åpnet nye dører - blant annet John Romero og Tom Hall som etter kollapsen av deres selskap Ion Storm, hadde startet firmaet MonkeyStone som også lagde spill til Pocket PC.
Amazing Games' neste tittel var SpeedwayJam!, et racing bilspill med realisitisk fysikk. Den muntre gjengen på tre hadde tidligere blitt invitert til spillutvikleren Rage Software i Liverpool for å vise MassDriver, og der hadde de blitt presentert for en egenutviklet fysikkmotor som kjørte ringer rundt alt annet i markedet, inkludert den nylig lanserte Havok fysikkmotoren (Havok skulle senere bli industri-standard fysikk motor).
"ChezDoodles" fikk det for seg at det kommende bilspillet Speedway Jam! ikke bare skulle ha en state-of-the-art 3d-motor, men også ha en fysikkmotor som matchet det de hadde sett hos Rage Software.
Fysikkmotoren alene tok omkring ett år å utvikle - i lavnivå C og assember, skrevet spesifikt for StrongARM og XScale, som satt i det meste av Windows Mobile og Windows Phone baserte dingser. Men resultatet var utrolig - bilene hadde et fullt fyisisk oppsett med støtdempere, girkasse, karosseri som kunne deformeres, og til og med friksjonskoofisienter forskjellige typer gummiblandinger i dekkene ved forskjell temperatur og ulike typer typer underlag som asfalt, brostein, grus, sand, gress og annet ble modelert. Når disse og andre faktorer var korrekt satt opp, kunne man ha en realistisk kjøreopplevelse uansett miljo og situasjoner. Det nærmeste man kom i 2002 var Gran Turisimo på PlayStation.
To be continued...